1.1 電子競(jìng)技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競(jìng)技定義及特征
1.1.2 《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中電子競(jìng)技?xì)w屬
1.1.3 電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
1.1.4 電子競(jìng)技游戲類型
1.1.5 電子競(jìng)技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)畫(huà)像
1.2.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
1.2.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.3.1 研究范圍界定
1.3.2 權(quán)威數(shù)據(jù)來(lái)源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)
2.1 全球及中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.1.2 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
2.2.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域情況
2.2.3 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
2.2.4 全球電子競(jìng)技行業(yè)投資情況
2.2.5 全球電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)分析
2.3 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主體分析
2.3.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)主體類型
2.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部
2.3.3 電子競(jìng)技場(chǎng)館
2.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)集群
2.4.2 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度
2.4.3 電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 電子競(jìng)技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.5.1 電子競(jìng)技企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5.2 電子競(jìng)技區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5.3 電子競(jìng)技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國(guó)電子競(jìng)技投融資分析
2.6.2 中國(guó)電子競(jìng)技兼并重組分析
2.7 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模體量
2.8 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)分析
3.1 電子競(jìng)技行業(yè)用戶畫(huà)像分析
3.1.1 用戶群體畫(huà)像
3.1.2 用戶行為畫(huà)像
3.2 移動(dòng)電子競(jìng)技用戶畫(huà)像分析
3.2.1 用戶群體畫(huà)像
3.2.2 用戶行為畫(huà)像
3.3 電競(jìng)直播觀看用戶畫(huà)像
3.3.1 用戶群體畫(huà)像
3.3.2 用戶行為畫(huà)像
4.1 電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
4.1.1 賽事運(yùn)營(yíng)模式
4.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
4.1.3 IP衍生模式
4.1.4 明星運(yùn)作模式
4.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠商市場(chǎng)定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競(jìng)爭(zhēng)力
4.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部商業(yè)模式
4.3.1 電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)定位
4.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部成本分析
4.3.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部盈利模式
4.3.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部核心競(jìng)爭(zhēng)力
4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)商業(yè)模式
4.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)市場(chǎng)定位
4.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
4.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)盈利模式
4.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
5.1 PC端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.1 PC端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競(jìng)技發(fā)展背景
5.1.3 PC端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.4 PC端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.1.5 PC端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.2 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
5.2.2 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展背景
5.2.3 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.4 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.2.5 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.3 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.1 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展背景
5.3.2 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.3 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.3.4 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.4 各類平臺(tái)電子競(jìng)技戰(zhàn)略地位分析
6.1 電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類
6.2 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 電競(jìng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.2.2 電競(jìng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.2.3 電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
6.2.4 電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
6.3 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)分析
6.3.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.3.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模
6.3.4 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
6.4 電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
6.4.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.4.2 電競(jìng)直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.4.3 電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模
6.4.4 電競(jìng)直播發(fā)展趨勢(shì)
6.5 電子競(jìng)技陪練市場(chǎng)分析
6.5.1 電競(jìng)陪練市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.5.2 電競(jìng)陪練市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.5.3 電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模
6.5.4 電競(jìng)陪練發(fā)展趨勢(shì)
6.6 電子競(jìng)技其他市場(chǎng)分析
6.6.1 電競(jìng)教育市場(chǎng)分析
6.6.2 電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)分析
7.1 全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)概況
7.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
7.2.2 Valve Corporation
7.2.3 Microsoft Corporation
7.3 中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
7.3.2 斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
7.4 中國(guó)電競(jìng)游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
7.4.2 網(wǎng)易股份有限公司
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
7.4.4 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
7.5 中國(guó)電子競(jìng)技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競(jìng)體育文化發(fā)展上海)有限公司
7.5.2 英雄體育管理有限公司
7.5.3 完美世界征奇上海)多媒體科技有限公司
7.6 中國(guó)電子競(jìng)技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
8.1 電子競(jìng)技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國(guó)家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國(guó)家重點(diǎn)規(guī)劃/政策的影響分析
8.1.3 地方層面電子競(jìng)技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競(jìng)技發(fā)展目標(biāo)解讀
8.2 電子競(jìng)技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
9.1 電子競(jìng)技行業(yè)未來(lái)關(guān)鍵增長(zhǎng)點(diǎn)
9.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
9.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)洞悉
10.1 電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)入與退出壁壘
10.1.1 進(jìn)入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.2.1 風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.2.2 風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)
10.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
10.4 電子競(jìng)技行業(yè)投資價(jià)值評(píng)估
10.5 電子競(jìng)技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競(jìng)技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
【報(bào)告目錄】
第1章 電子競(jìng)技行業(yè)綜述
1.1 電子競(jìng)技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競(jìng)技定義及特征
1、電子競(jìng)技的界定
2、電子競(jìng)技的特征
1.1.2 《國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中電子競(jìng)技?xì)w屬
1.1.3 電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
1.1.4 電子競(jìng)技游戲類型
1.1.5 電子競(jìng)技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)畫(huà)像
1.2.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
1.2.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.3.1 研究范圍界定
1.3.2 權(quán)威數(shù)據(jù)來(lái)源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)
第2章 全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球及中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.1.2 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
1、全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2、全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金情況
3、全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)
4、全球電子競(jìng)技賽事排名
1)電競(jìng)游戲賽事觀看時(shí)長(zhǎng)排名
2)電競(jìng)賽事觀看時(shí)長(zhǎng)排名
5、全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域情況
1、全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域市場(chǎng)特征
2、全球重點(diǎn)國(guó)家電子競(jìng)技相關(guān)政策發(fā)展情況
2.2.3 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
1、全球電子競(jìng)技行業(yè)收入來(lái)源
2、全球電競(jìng)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
2.2.4 全球電子競(jìng)技行業(yè)投資情況
1、全球電子競(jìng)技行業(yè)投資規(guī)模情況
2、全球電競(jìng)行業(yè)重要投資事件
2.2.5 全球電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)分析
2.3 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主體分析
2.3.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)主體類型
2.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部
2.3.3 電子競(jìng)技場(chǎng)館
2.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)集群
2.4.2 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度
2.4.3 電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 電子競(jìng)技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.5.1 電子競(jìng)技企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5.2 電子競(jìng)技區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
1、中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)區(qū)域分布格局
2、中國(guó)電子競(jìng)技區(qū)域集中度情況
2.5.3 電子競(jìng)技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國(guó)電子競(jìng)技投融資分析
2.6.2 中國(guó)電子競(jìng)技兼并重組分析
2.7 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模體量
2.8 中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)分析
第3章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶調(diào)研分析
3.1 電子競(jìng)技行業(yè)用戶畫(huà)像分析
3.1.1 用戶群體畫(huà)像
1、性別結(jié)構(gòu)分布
2、年齡結(jié)構(gòu)分布
3、區(qū)域結(jié)構(gòu)分布
4、學(xué)歷結(jié)構(gòu)分布
5、經(jīng)濟(jì)水平分布
3.1.2 用戶行為畫(huà)像
1、電競(jìng)用戶關(guān)注動(dòng)機(jī)分析
2、電競(jìng)用戶消費(fèi)行為分析
3、電競(jìng)用戶消費(fèi)線下驅(qū)動(dòng)因素分析
3.2 移動(dòng)電子競(jìng)技用戶畫(huà)像分析
3.2.1 用戶群體畫(huà)像
1、年齡結(jié)構(gòu)分布
2、用戶區(qū)域分布
3.2.2 用戶行為畫(huà)像
3.3 電競(jìng)直播觀看用戶畫(huà)像
3.3.1 用戶群體畫(huà)像
3.3.2 用戶行為畫(huà)像
第4章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析
4.1 電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
4.1.1 賽事運(yùn)營(yíng)模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
1)第三方賽事變現(xiàn)來(lái)源
2)第一方賽事變現(xiàn)來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.3 IP衍生模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.4 明星運(yùn)作模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來(lái)源
3、典型案例
4、適用范圍
4.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠商市場(chǎng)定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競(jìng)爭(zhēng)力
4.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部商業(yè)模式
4.3.1 電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)定位
4.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部成本分析
4.3.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部盈利模式
4.3.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部核心競(jìng)爭(zhēng)力
4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)商業(yè)模式
4.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)市場(chǎng)定位
4.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
4.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)盈利模式
4.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
第5章 中國(guó)各類平臺(tái)電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1 PC端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.1 PC端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競(jìng)技發(fā)展背景
1、PC游戲用戶規(guī)模
2、PC游戲市場(chǎng)規(guī)模
5.1.3 PC端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.4 PC端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.1.5 PC端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.2 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展歷程
5.2.2 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展背景
1、手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
2、移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
3、移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
4、國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水排行
5.2.3 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.4 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.2.5 移動(dòng)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.3 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.1 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展背景
1、主機(jī)游戲用戶規(guī)模
2、主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3、中國(guó)主機(jī)游戲用戶購(gòu)買(mǎi)意愿變化情況
4、自研主機(jī)游戲登陸平臺(tái)分布狀況
5.3.2 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.3 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.3.4 主機(jī)端電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
5.4 各類平臺(tái)電子競(jìng)技戰(zhàn)略地位分析
第6章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
6.1 電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類
6.2 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 電競(jìng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.2.2 電競(jìng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.2.3 電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
6.2.4 電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
6.3 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)分析
6.3.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.3.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模
6.3.4 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
6.4 電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
6.4.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.4.2 電競(jìng)直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.4.3 電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模
6.4.4 電競(jìng)直播發(fā)展趨勢(shì)
6.5 電子競(jìng)技陪練市場(chǎng)分析
6.5.1 電競(jìng)陪練市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.5.2 電競(jìng)陪練市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.5.3 電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模
6.5.4 電競(jìng)陪練發(fā)展趨勢(shì)
6.6 電子競(jìng)技其他市場(chǎng)分析
6.6.1 電競(jìng)教育市場(chǎng)分析
6.6.2 電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)分析
第7章 全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
7.1 全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)概況
7.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
4、電子競(jìng)技在華布局
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
7.2.3 Microsoft Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
1)企業(yè)總體經(jīng)營(yíng)情況
2)企業(yè)電子競(jìng)技相關(guān)領(lǐng)域經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技業(yè)務(wù)布局
4、電子競(jìng)技在華布局
7.3 中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.3.2 斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.4 中國(guó)電競(jìng)游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
1)公司主營(yíng)業(yè)務(wù)構(gòu)成
2)企業(yè)整體業(yè)務(wù)架構(gòu)
3)公司細(xì)分業(yè)務(wù)架構(gòu)
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
1)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收概況
2)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)區(qū)域分布
3)公司電競(jìng)游戲市場(chǎng)地位
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.2 網(wǎng)易股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.4 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5 中國(guó)電子競(jìng)技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競(jìng)體育文化發(fā)展上海)有限公司
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、電子競(jìng)技賽事業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)業(yè)務(wù)布局戰(zhàn)略&優(yōu)劣勢(shì)
7.5.2 英雄體育管理有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5.3 完美世界征奇上海)多媒體科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.6 中國(guó)電子競(jìng)技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
第8章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)政策環(huán)境洞察&發(fā)展?jié)摿?br/>8.1 電子競(jìng)技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國(guó)家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國(guó)家重點(diǎn)規(guī)劃/政策的影響分析
1、《“十五五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
2、《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》
8.1.3 地方層面電子競(jìng)技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競(jìng)技發(fā)展目標(biāo)解讀
8.2 電子競(jìng)技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
第9章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景及發(fā)展趨勢(shì)洞悉
9.1 電子競(jìng)技行業(yè)未來(lái)關(guān)鍵增長(zhǎng)點(diǎn)
9.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
9.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)洞悉
第10章 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)入與退出壁壘
10.1.1 進(jìn)入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.2.1 風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.2.2 風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)
10.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
10.4 電子競(jìng)技行業(yè)投資價(jià)值評(píng)估
10.5 電子競(jìng)技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競(jìng)技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議